Impresiones del playtest de Deep Dish Dungeon: puzles, antorchas y un sistema de pistas ausente
Un recorrido por el playtest de Deep Dish Dungeon a partir de la partida de un jugador: fabricación, antorchas, esqueletos que deambulan y el sistema de pistas que el juego aún necesita.
Deep Dish Dungeon es un juego de terror y puzles de exploración de mazmorras, y las imágenes del playtest de Deep Dish Dungeon que circulan ahora muestran exactamente cómo se desarrolla una primera partida. Si estás decidiendo si una versión temprana merece una noche, este análisis del playtest de Deep Dish Dungeon cubre la fabricación, los puntos de control, los esqueletos que se niegan a quedarse muertos y la función que los jugadores no dejan de pedir. La versión corta: la atmósfera y el movimiento funcionan bien, pero la orientación no.
Cómo empieza el playtest de Deep Dish Dungeon
Una partida nueva comienza con una cinemática en el campamento de la entrada. Un anciano presenta la premisa: el camino que tienes por delante no será fácil para «un cascarón vacío», así que deberías comer lo mejor que puedas, porque nunca sabes cuál será tu última comida. Menciona que quienes entraron allí llevan años en silencio, y espera que encuentres lo que viniste a buscar. En la partida grabada, el jugador apartó la mirada a propósito de algunas partes de la escena para no destripar la historia.
Cuando le entregan el control, la primera impresión es el movimiento. El jugador calificó de inmediato la sensación de moverse como «una pasada» y se puso directamente a probar mecánicas en lugar de seguir la historia. Las primeras interacciones son pequeñas pero reveladoras: puedes golpear una vela para apagarla, abrir cofres pequeños, recoger cuerda, trepar cornisas y acumular antorchas.
Y entonces el juego se queda callado en cuanto a orientación. Una puerta cerrada bloquea el avance, no aparece ninguna instrucción y el jugador pasa unos diez o veinte minutos dando vueltas por el mismo espacio de la cueva buscando una llave. Ese tramo marca el tono del resto de la sesión.
Fabricación, cofres y un inventario tacaño
La fabricación se confirma pronto. Como dijo el jugador mientras saqueaba: «Puedes fabricar cosas», y daba por hecho que las recetas acabarían produciendo armas, un martillo o una palanca para las puertas más testarudas. Los cofres alimentan ese sistema, aunque la partida dio pie a una broma recurrente sobre no encontrar nunca más que cofres pequeños.
Los palos son el objeto más común en la zona inicial, y también el más desconcertante. El jugador reunió suficientes como para bromear con construirse una casa, nunca averiguó para qué servían y señaló que no hay ningún árbol cerca, así que su colocación se lee como una señal que no lleva a ninguna parte.
El espacio de inventario es el problema más agudo. La partida mostró una única ranura de mano secundaria, para una antorcha o un escudo, ninguna mochila encontrada en ningún sitio y al menos un momento en el que hubo que tirar una manzana asada al suelo para hacer sitio para una llave. La cocina en sí funciona en las hogueras, donde se pueden preparar manzanas, setas y otros alimentos.
| Sistema observado | Lo que mostró la partida del playtest |
|---|---|
| Fabricación | Materiales de cofres y del entorno; se daban por hechas recetas de armas |
| Ranura de mano secundaria | Una antorcha o un escudo a la vez |
| Inventario | No se encontró mochila; se tiró comida para llevar una llave |
| Cocina | Asado de manzanas y otros alimentos en la hoguera |
| Puntos de control | Los sacos de dormir funcionan como puntos de reaparición |
| Peligros | Daño por caída, oscuridad y agua verde que el jugador evitó |
Esqueletos, alcantarillas, daño por caída y puntos de control
El combate llega con los esqueletos, y no se quedan en el suelo. En la partida grabada, el jugador mató al mismo esqueleto más de una vez después de que este volviera a ponerse en pie, y empezó a preguntarse en voz alta qué enemigos reanimarían a continuación. Más tarde, una criatura a la que el jugador apodó el «escorpión tortita» flotó por una sala espeluznante, y un ratón apareció en las alcantarillas, un detalle que el jugador llevaba esperando desde el principio.
El mapa tiene más verticalidad y más tuberías de lo que sugiere la cueva inicial. La partida pasa de corredores de piedra a una sección de alcantarillas, con agua que se puede cortar y volver a abrir y una poza marcadamente verde que el jugador dio por hecha para no beber. El daño por caída está activo y pilló al jugador desprevenido más de una vez, incluido un resbalón que acabó con un intento de escalada.
Los puntos de control son la decisión de diseño más elogiada de la sesión. Los sacos de dormir que se encuentran en la mazmorra funcionan como puntos de reaparición, y el jugador tildó la idea de ingeniosa y de «un punto de control bastante brutal». También puedes cocinar en ellos, lo que los convierte en un lugar natural para reiniciar, reabastecerte de antorchas y preparar comida antes de adentrarte más.
La solución que más pide este playtest: un sistema de pistas
Si el playtest de Deep Dish Dungeon tiene una queja constante, esa es la ausencia total de orientación. Las puertas se abren aparentemente al azar, las llaves encajan en puertas por las que ya has pasado y nada te dice si un pasillo es un callejón sin salida o el camino crítico. El jugador lo describió como un juego de terror y puzles, pero luego preguntó, con razón, dónde está el puzle en realidad.
La solución propuesta es sencilla y concreta: un empujoncito sutil en lugar de un marcador de misión. El jugador sugirió una luz brillante o moscas bioluminiscentes que aparezcan cuando llevas demasiado tiempo deambulando, una pista que encajaría en un entorno de cueva en lugar de romperlo. Al final de la sesión, también dijo que el desarrollador debería añadir más contenido y, sobre todo, esa función de pistas, y calificó la experiencia de confusa en conjunto.
Ese comentario es experiencia de jugador, no una hoja de ruta oficial. Aun así, merece la pena tenerlo en cuenta si te gusta explorar sin que te lleven de la mano, pero no dar vueltas indefinidamente.
¿Merece la pena probar el playtest de Deep Dish Dungeon?
Depende de lo que busques en una versión temprana. Si disfrutas con atmósferas inquietantes de cueva y alcantarilla, la gestión de antorchas y la emoción de no saber de verdad dónde estás, el bucle que se muestra aquí te atraerá. Si necesitas un objetivo claro en todo momento, esa misma partida sugiere que pasarás tu primera hora frustrado.
Algunas notas prácticas extraídas de la sesión:
- Haz acopio de antorchas desde el principio. La luz es un recurso, y la ranura de mano secundaria te obliga a elegir entre iluminación y defensa.
- Trata cada saco de dormir como un punto de guardado. Te hacen reaparecer y te dejan cocinar, así que merece la pena encontrarlos antes de un descenso largo.
- Vigila las cornisas. El daño por caída es real, y la oscuridad oculta la diferencia entre un camino y un precipicio.
- Mantén libre una ranura de inventario. Las llaves importan más que la comida cuando estás delante de una puerta cerrada.
- Cuenta con enemigos que reaparecen. Los esqueletos derribados se levantan, así que despeja una sala antes de empezar a saquearla.
La disponibilidad de las versiones tempranas cambia, así que consulta la página oficial de Deep Dish Dungeon en Steam para ver el estado actual antes de organizarte en torno a ella.
Preguntas frecuentes
¿El playtest de Deep Dish Dungeon está abierto a todo el mundo?
Eso no se puede confirmar con el material revisado aquí. El acceso al playtest y a la demo lo controla el desarrollador y puede cambiar en cualquier momento, así que la ficha de Steam enlazada arriba es el único lugar fiable para comprobar si hay una versión disponible.
¿Qué haces exactamente en una partida del playtest de Deep Dish Dungeon?
Según la sesión grabada, exploras cuevas y alcantarillas, saqueas cofres pequeños, recoges materiales para fabricar, gestionas antorchas, cocinas comida en hogueras y luchas contra esqueletos que reviven tras ser derrotados. Las puertas cerradas y las llaves condicionan la mayor parte del avance.
¿El juego explica adónde ir?
En la partida mostrada, no. La principal crítica del jugador fue la falta de cualquier sistema de pistas, y su sugerencia fue una señal sutil integrada en el mundo, como una luz brillante o insectos luminosos tras un rato de deambular.
¿Puedes guardar tu progreso durante un playtest de Deep Dish Dungeon?
La partida mostró sacos de dormir que funcionan como puntos de reaparición dentro de la mazmorra, que el jugador trató como puntos de control. Que eso se comporte como un sistema de guardado tradicional no se demostró en las imágenes.
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