Deep Dish Dungeon プレイテスト感想:パズル、松明、そして欠けているヒントシステム
あるプレイヤーのDeep Dish Dungeonプレイテスト攻略記録:クラフト、松明、徘徊する骸骨、そしてゲームにまだ必要なヒントシステム。
Deep Dish Dungeonはダンジョン探索型のホラーパズルゲームであり、現在出回っているDeep Dish Dungeonのプレイテスト映像は、初回プレイがどのように進むのかを正確に示している。早期ビルドに一晩を費やす価値があるかどうか判断しているなら、このDeep Dish Dungeonプレイテスト解説では、クラフト、チェックポイント、何度でも蘇る骸骨、そしてプレイヤーが繰り返し求めているある機能を取り上げる。手短に言えば、雰囲気と移動の手触りはよくできているが、道案内はそうではない。
Deep Dish Dungeonのプレイテストはどう始まるか
新しいゲームは入口のキャンプ場でのカットシーンから始まる。老人が設定を語る。この先の道は「空の抜け殻」にとって楽ではないだろうから、できるだけよく食べておくべきだ、どの食事が最後になるか分からないのだから。彼は、中に入った者たちは何年も音沙汰がないと言い、あなたが探しに来たものを見つけられることを願っていると述べる。録画されたプレイでは、プレイヤーは物語のネタバレを避けるため、意図的にシーンの一部から目をそらしていた。
操作が引き渡されると、最初の印象は移動だ。プレイヤーは動き回る感覚をすぐに「ヤバい」と評し、物語を追うよりもメカニクスの検証にまっすぐ向かった。序盤のインタラクションは小さいながらも示唆に富む。ろうそくを叩いて消したり、小さな宝箱を開けたり、ロープを拾ったり、岩棚を登ったり、松明を蓄えたりできる。
そこからゲームは案内をぱったりやめる。鍵のかかった扉が進行を阻み、説明は何も表示されず、プレイヤーは鍵を探して同じ洞窟スペースを10~20分ほどぐるぐる回る。この区間が、その後のセッション全体の空気を決める。
クラフト、宝箱、そして乏しいインベントリ
クラフトは早い段階で確認できる。プレイヤーが物資を漁りながら言ったように、「物は作れる」——そしてレシピはいずれ武器やハンマー、頑固な扉用のバールを作れるようになるのだろうと想定していた。宝箱はそのシステムに材料を供給するが、このプレイでは小さなものしか見つからないという冗談が繰り返された。
棒は序盤エリアで最もよく拾うアイテムであり、同時に最も混乱させるものでもある。プレイヤーは家を建てられそうなほど集めても、それが何の役に立つのか最後まで分からず、近くに木が一本もないと指摘した——つまり棒の配置は、どこにもつながらないシグナルとして読めてしまう。
より深刻な問題はインベントリの容量だ。このプレイでは、松明か盾のどちらかしか持てないオフハンドスロットが1つだけであり、バックパックはどこにも見つからず、少なくとも一度は鍵の場所を空けるために焼きリンゴを床に落とさなければならなかった。調理自体は焚き火で機能し、リンゴやキノコ、その他の食料品を用意できる。
| 確認されたシステム | プレイテストのプレイで見られたこと |
|---|---|
| クラフト | 宝箱と環境から材料を入手。武器のレシピがあると想定 |
| オフハンドスロット | 松明か盾を一度に1つ |
| インベントリ | バックパックは見つからず、鍵を持つために食料を落とした |
| 調理 | 焚き火でリンゴなどを焼く |
| チェックポイント | 寝袋がスポーン地点として機能 |
| 危険 | 落下ダメージ、暗闇、プレイヤーが避けた緑色の水 |
骸骨、下水道、落下ダメージ、チェックポイント
戦闘は骸骨とともにやって来るが、彼らは倒れたままにはならない。録画されたプレイでは、プレイヤーは同じ骸骨が立ち上がった後、それを何度も倒し、次はどの敵が蘇るのかと声に出して考え始めた。その後、プレイヤーが「パンケーキサソリ」と名付けたクリーチャーが不気味な部屋を漂い、下水道にはネズミが現れた——プレイヤーがずっと予想していたディテールだ。
マップは、序盤の洞窟から想像されるよりも高低差と配管が多い。プレイでは石の回廊から下水道エリアへと進み、オンオフを切り替えられる水や、プレイヤーが飲むには危険だと推測した明らかに緑色の水たまりも登場する。落下ダメージは有効で、プレイヤーは何度も不意を突かれた。登攀の途中で滑って失敗した場面も含まれる。
チェックポイントは、このセッションで最も称賛されたデザイン選択だ。ダンジョン内で見つかる寝袋はスポーン地点として機能し、プレイヤーはそのアイデアを賢い、「かなりヤバいチェックポイント」と評した。そこで調理もできるため、より深く進む前に態勢を立て直し、松明を補充し、食料を用意する自然な場所になっている。
このプレイテストが最も望む修正:ヒントシステム
Deep Dish Dungeonのプレイテストに一貫した不満が1つあるとすれば、それは方向性の完全な欠如だ。扉は見たところランダムに開き、鍵はすでに通り過ぎた扉に合い、廊下が行き止まりなのか主要ルートなのかを何も教えてくれない。プレイヤーはそれをホラーパズルゲームと表現したが、そのうえで、ではパズルは実際どこにあるのかと当然の疑問を投げかけた。
提案された修正はシンプルで具体的だ。クエストマーカーではなく、やわらかな誘導である。プレイヤーは、あまりに長くさまよっていると現れる光る明かりや生物発光するハエを提案した——洞窟の舞台に馴染み、それを壊さないヒントだ。セッションの最後には、開発者はもっとコンテンツを追加すべきで、何よりそのヒント機能を入れるべきだと述べ、体験全体を混乱していると評した。
そのフィードバックはプレイヤー体験であり、公式のロードマップではない。それでも、手取り足取りの案内なしの探索は好きだが、いつまでも終わらない引き返しは嫌だという人なら、考慮する価値はある。
Deep Dish Dungeonのプレイテストは試す価値があるか?
早期ビルドに何を求めるかによる。不穏な洞窟や下水道の雰囲気、松明の管理、そして自分がどこにいるのか本当に分からないスリルを楽しめるなら、ここで示されたループは魅力的に映るだろう。常に明確な目的が必要なら、同じプレイから、最初の1時間をいら立ちながら過ごすことになるとうかがえる。
このセッションから得られた実用的なメモをいくつか挙げる。
- 松明は早めに蓄えよう。 光はリソースであり、オフハンドスロットは照明と防御のどちらかを選ばせる。
- すべての寝袋をセーブポイントとして扱おう。 そこでリスポーンでき、調理もできるので、長い下降の前に見つけておく価値がある。
- 岩棚に注意しよう。 落下ダメージは現実にあり、暗闇は道と落とし穴の違いを隠す。
- インベントリのスロットを1つ空けておこう。 鍵のかかった扉の前に立っているとき、鍵は食料よりも重要だ。
- 敵の再出現を想定しよう。 倒した骸骨は起き上がるので、部屋を漁り始める前に片付けよう。
早期ビルドの提供状況は変わるので、それをもとに予定を立てる前に、Deep Dish Dungeon公式Steamページで最新の状況を確認してほしい。
よくある質問
Deep Dish Dungeonのプレイテストは誰でも参加できるのか?
ここで確認した資料からは、それは確認できない。プレイテストやデモへのアクセスは開発者が管理しており、いつでも変わり得る。そのため、ビルドが利用可能かどうかを確認できる信頼できる場所は、上記でリンクしたSteamのページだけだ。
Deep Dish Dungeonのプレイテストでは実際に何をするのか?
録画されたセッションに基づくと、洞窟と下水道を探索し、小さな宝箱を漁り、クラフト用の材料を集め、松明を管理し、焚き火で食料を調理し、倒しても蘇る骸骨と戦う。進行の大部分は鍵のかかった扉と鍵によって制限される。
ゲームはどこへ行くべきかを説明してくれるのか?
示されたプレイでは説明されない。プレイヤーの主な批判はヒントシステムがまったくないことで、提案は、しばらくさまよった後に光る明かりや発光する虫など、世界観に溶け込むさりげない手がかりだった。
Deep Dish Dungeonのプレイテスト中に進行状況を保存できるのか?
このプレイでは、ダンジョン内の寝袋がスポーン地点として機能し、プレイヤーはそれをチェックポイントとして扱っていた。それが従来のセーブシステムのように機能するかどうかは、映像では示されなかった。
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