Impressões do Playtest de Deep Dish Dungeon: Puzzles, Tochas e um Sistema de Dicas Ausente
Um relato do playtest de Deep Dish Dungeon a partir da partida de um jogador: crafting, tochas, esqueletos à solta e o sistema de dicas que o jogo ainda precisa.
Deep Dish Dungeon é um jogo de terror e puzzle de exploração de masmorras, e as imagens do playtest de Deep Dish Dungeon que circulam agora mostram exatamente como uma primeira partida se desenrola. Se você está decidindo se uma build inicial vale uma noite inteira, este resumo do playtest de Deep Dish Dungeon cobre o crafting, os checkpoints, os esqueletos que se recusam a ficar mortos e o recurso que os jogadores não param de pedir. A versão curta: a atmosfera e o movimento funcionam bem, mas a orientação não.
Como o Playtest de Deep Dish Dungeon Começa
Uma partida nova começa com uma cutscene no acampamento da entrada. Um velho apresenta a premissa: a estrada à frente não será fácil para "um casco vazio", então você deve comer o melhor que puder, porque nunca se sabe qual refeição será a última. Ele menciona que as pessoas que entraram lá estão em silêncio há anos, e espera que você encontre o que veio buscar. Na partida gravada, o jogador desviou o olhar de propósito de partes da cena para não estragar a história.
Assim que o controle passa para o jogador, a primeira impressão é o movimento. O jogador logo chamou a sensação de se locomover de "insana" e foi direto testar mecânicas em vez de seguir a história. As interações iniciais são pequenas, mas reveladoras: dá para bater em uma vela para apagá-la, abrir baús pequenos, pegar corda, escalar beiradas e estocar tochas.
Aí o jogo fica em silêncio quanto à orientação. Uma porta trancada bloqueia o avanço, nenhuma instrução aparece, e o jogador passa cerca de dez a vinte minutos circulando pelo mesmo espaço de caverna procurando uma chave. Esse trecho define o tom do resto da sessão.
Crafting, Baús e um Inventário Apertado
O crafting é confirmado logo no início. Como o jogador disse enquanto saqueava, "dá para fabricar coisas" — e a suposição era de que as receitas eventualmente produziriam armas, um martelo ou um pé de cabra para portas teimosas. Os baús alimentam esse sistema, embora a partida tenha rendido uma piada recorrente sobre só encontrar baús pequenos.
Gravetos são o item mais comum na área inicial, e também o mais confuso. O jogador juntou o suficiente para brincar que ia construir uma casa, nunca descobriu para que serviam e apontou que não há árvore alguma por perto — então a presença deles soa como um sinal que não leva a lugar nenhum.
O espaço no inventário é o problema mais agudo. A partida mostrou apenas um slot de mão secundária para uma tocha ou um escudo, nenhuma mochila encontrada em lugar algum e pelo menos um momento em que uma maçã assada teve de ser jogada no chão para abrir espaço para uma chave. A própria culinária funciona em fogueiras, onde maçãs, cogumelos e outros alimentos podem ser preparados.
| Sistema observado | O que a partida do playtest mostrou |
|---|---|
| Crafting | Materiais de baús e do ambiente; receitas de armas presumidas |
| Slot de mão secundária | Uma tocha ou um escudo por vez |
| Inventário | Nenhuma mochila encontrada; comida foi descartada para carregar uma chave |
| Culinária | Assar maçãs e outros alimentos na fogueira |
| Checkpoints | Sacos de dormir funcionam como pontos de renascimento |
| Perigos | Dano de queda, escuridão e água verde que o jogador evitou |
Esqueletos, Esgotos, Dano de Queda e Checkpoints
O combate chega com os esqueletos, e eles não ficam no chão. Na partida gravada, o jogador matou o mesmo esqueleto mais de uma vez depois que ele voltou a se levantar, e começou a se perguntar em voz alta quais inimigos reanimariam em seguida. Mais tarde, uma criatura que o jogador apelidou de "escorpião panqueca" passou flutuando por uma sala assustadora, e um rato apareceu nos esgotos — um detalhe que o jogador vinha esperando desde o começo.
O mapa tem mais verticalidade e mais encanamento do que a caverna inicial sugere. A partida vai de corredores de pedra para uma seção de esgoto, com água que pode ser desligada e ligada e uma poça claramente verde que o jogador presumiu não ser segura para beber. O dano de queda está ativo e pegou o jogador de surpresa mais de uma vez, incluindo um escorregão que encerrou uma tentativa de escalada.
Os checkpoints são a escolha de design mais elogiada da sessão. Sacos de dormir encontrados na masmorra funcionam como pontos de renascimento, e o jogador chamou a ideia de engenhosa e "um checkpoint bem insano". Dá para cozinhar neles também, o que os torna um lugar natural para reiniciar, reabastecer tochas e preparar comida antes de avançar mais fundo.
A Correção que Este Playtest Mais Quer: um Sistema de Dicas
Se o playtest de Deep Dish Dungeon tem uma reclamação consistente, é a ausência total de direção. Portas abrem aparentemente ao acaso, chaves servem em portas pelas quais você já passou, e nada diz se um corredor é um beco sem saída ou o caminho crítico. O jogador descreveu o jogo como um puzzle de terror, mas depois perguntou, com razão, onde está o puzzle de fato.
A correção proposta é simples e específica: um empurrãozinho sutil em vez de um marcador de missão. O jogador sugeriu uma luz brilhante ou moscas bioluminescentes que aparecem quando você vaga demais — uma dica que combinaria com o cenário de caverna em vez de quebrá-lo. No fim da sessão, ele também disse que o desenvolvedor deveria adicionar mais conteúdo e, acima de tudo, esse recurso de dicas, chamando a experiência de confusa no geral.
Esse feedback é experiência de jogador, não um roteiro oficial. Ainda assim, vale a pena considerar se você gosta de exploração sem mão na mão, mas não de voltar sempre pelo mesmo caminho.
Vale a Pena Experimentar o Playtest de Deep Dish Dungeon?
Depende do que você quer de uma build inicial. Se você gosta de atmosferas inquietantes de caverna e esgoto, de gerenciar tochas e da emoção de genuinamente não saber onde está, o loop mostrado aqui vai agradar. Se você precisa de um objetivo claro o tempo todo, a mesma partida sugere que você passará a primeira hora frustrado.
Algumas notas práticas tiradas da sessão:
- Estoque tochas cedo. A luz é um recurso, e o slot de mão secundária força uma escolha entre iluminação e defesa.
- Trate cada saco de dormir como um ponto de save. Eles renascem você e permitem cozinhar, então vale a pena encontrá-los antes de uma descida longa.
- Cuidado com as beiradas. O dano de queda é real, e a escuridão esconde a diferença entre um caminho e um precipício.
- Deixe um slot de inventário livre. Chaves importam mais que comida quando você está diante de uma porta trancada.
- Espere inimigos que renascem. Esqueletos derrubados se levantam de novo, então limpe a sala antes de começar a saquear.
A disponibilidade de builds iniciais muda, então confira a página oficial de Deep Dish Dungeon na Steam para saber o status atual antes de se planejar em cima disso.
FAQ
O playtest de Deep Dish Dungeon está aberto para todos?
Isso não pode ser confirmado com base no material analisado aqui. O acesso a playtests e demos é controlado pelo desenvolvedor e pode mudar a qualquer momento, então a listagem da Steam linkada acima é o único lugar confiável para verificar se uma build está disponível.
O que você realmente faz em uma partida do playtest de Deep Dish Dungeon?
Com base na sessão gravada, você explora cavernas e esgotos, saqueia baús pequenos, coleta materiais para crafting, gerencia tochas, cozinha em fogueiras e enfrenta esqueletos que revivem depois de derrotados. Portas trancadas e chaves bloqueiam a maior parte do avanço.
O jogo explica para onde ir?
Não na partida mostrada. A principal crítica do jogador foi a falta de qualquer sistema de dicas, e a sugestão dele foi uma pista sutil dentro do mundo, como uma luz brilhante ou insetos luminosos após um período de perambulação.
Dá para salvar o progresso durante o playtest de Deep Dish Dungeon?
A partida mostrou sacos de dormir funcionando como pontos de renascimento dentro da masmorra, que o jogador tratou como checkpoints. Se isso se comporta como um sistema de save tradicional não foi demonstrado nas imagens.
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